Texturas personalizadas CoD 4

Texturas personalizadas

Con este tutorial aprenderás a insertar texturas personalizadas en Radiant para usarlas en tu mapa.

Mi recomendación para este tutorial es no limitarse a seguir las instrucciones, intenta entender y aprender a usar las opciones porque cada textura requiere alguna variación dependiendo de para que la vayas a utilizar.

TEXTURAS NORMALES / TILED
Podríamos decir que son texturas normales sólidas para superficies extensas y que se repiten infinitamente, son las que se pueden usar para suelo, paredes, tejado etc.

Lo primero es abrir la imagen en el editor de imágenes que estás usando y darle el tamaño de 512x5121024x1024 ó 2048x2048 con una resolución de 72.



Salva la imagen en formato ¨tga¨ de ¨24 bits¨ en la carpeta ... cod4:mwf /sourse_data

Es obvio que voy a usar esta textura para terrenos o suelos así que los parámetros que usaremos girarán entorno a ello.

Abre el Asset Managger, en ¨file > new¨ crea un archivo llamado ¨custom_textures.gdt¨ que servirá para manejar tus texturas personalizadas, salva ese archivo en la carpeta ¨source_data¨.



En la lista que aparece en la parte superior izquierda selecciona la opción ¨material¨ y has click en ¨New Entry¨.

En la pequeña ventana emergente, inserta el nombre que le has puesto al ¨tga¨, en mi caso ¨test_texture1¨.



Usando texturas en Radiant, nos familiarizamos con los términos ¨Usage¨, ¨Locale¨ y ¨Surface type¨ así que precisamente esos y algunos más son los parámetros que vamos a asignar a nuestra nueva textura.

1- Surface Type, aquí asignamos el tipo de superficie o mejor dicho, definimos de que esta hecha nuestra textura, piedra, metal, madera etc.



2- Usage, especificamos para qué al usaremos, paredes interiores, exteriores, suelo, puertas, ventanas, carteles, signos etc.



3- Locale, clasificación de la textura a nivel geográfico y/o también la sección en que la puedes econtrar, Middle East, Chechnya, tools, decals, generics etc.

4- Frame Buffer operations, para la textura que estamos utilizando nos vale ¨BlendFunc > Replace¨ y ¨Cullface > Back¨.

5- Color Map, Es donde seleccionamos nuestro archivo haciendo click en los tres puntos ¨...¨. En la opción de más abajo se controla si la textura se repetirá o no la textura tanto vertical como horizontal cuando la apliques. Lo adecuado es usar ¨Tile Both¨.



Lo de más no nos interesa por ahora. Verifica que todo esté como en la imagen y presiona ¨F-10¨ o ve a ¨PC Convert > Current Asset Only¨.



Si lo hemos hecho bien, no dará errores.

Cuando abras el Radiant, la textura estará disponible para usar.

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